Trois jeux pour des aventures à vélo

Explorer une terre d'aventure à vélo, c'est une super idée ! Mais le vélo n'est pas qu'un moyen de transport pour aller d'un lieu à un autre, mais aussi un outil de jeu !
Le vélo Polo
Deux équipes à vélo essaient de faire pénétrer la balle dans les buts adverses au moyen d'un maillet.
Au début de la partie, chaque équipe est en rang sur sa ligne de but. L'arbitre est à pied. Pour l'envoi il lance la balle en l'air. Pour les remises en jeu, il fait rouler la balle perpendiculairement à la ligne de touche à l'endroit où la balle est sortie. Quand un but est marqué, la remise en jeu se fait comme au début, en lançant la balle en l'air.
Avec un maillet, il est bien entendu interdit de toucher un adversaire ou son vélo sous peine d'être exclu temporairement.
Pour 8 joueurs, il faut au moins un terrain de 30 mètres de long par 80. Le jeu peut être épuisant, et avec la fatigue vient le risque de blessure. Prévois des mi-temps courtes, avec une pause au milieu.
Pense à mettre des protections de genoux et tibias en plus du casque.
En fonction du terrain plusieurs variantes sont possibles, vélo-hockey, vélo-basket. Certains ont essayé le vélo-water-polo, mais il paraît qu'ils ont eu des problèmes...
Le lièvre à pédales
Aire de jeu : un ou plusieurs chemins en forêt, sur quelques kilomètres repérés en avance par l'organisateur du jeu.
Matériel : des casques, des vélos et des balises (fanions, bouts de papier, petits plots).
Règles. Le "lièvre" part en avance, et marque sa piste en semant ses balises. Il peut passer où il veut, marcher, porter son vélo, faire des boucles et des détours. Les chasseurs partent 10 minutes après lui, et doivent le rattraper en retrouvant son chemin, et en récupérant les balises. Mais surtout, ils doivent l'attraper avant qu'il n'arrive dans son terrier (zone d'arrivée délimitée à l'avance et connue du lièvre seul).
Si vous êtes très nombreux, jouez à plusieurs équipes. Chaque équipe désigne un lièvre, ensemble ils décident d'un terrier, d'un itinéraire semé d'embuches. Puis chaque équipe doit poursuivre le lièvre de l'autre équipe, et l'attraper avant eux.
Le ramasse-quilles.
Deux équipes ou plus, à 5 ou 6 par équipe. Un grand cercle situé à 30 ou 40 mètres de la ligne de départ dans lequel il y a beaucoup de quilles ou d'objets à ramasser. En relais (ou pas), chaque équipe doit ramasser un maximum de quilles. Si le joueur pose pied à terre, il doit abandonner la quille et revenir à la ligne de départ. Pour plus de difficulté, l'itinéraire peut contenir des bosses, virages, pentes et montées. Attention à choisir des objets qui peuvent être attrapés et transportés à vélo sans danger !
Illustrations : Scouts-Guides le Plessi-Robinson/ Les mouflons
Le vélo Polo
Deux équipes à vélo essaient de faire pénétrer la balle dans les buts adverses au moyen d'un maillet.
Au début de la partie, chaque équipe est en rang sur sa ligne de but. L'arbitre est à pied. Pour l'envoi il lance la balle en l'air. Pour les remises en jeu, il fait rouler la balle perpendiculairement à la ligne de touche à l'endroit où la balle est sortie. Quand un but est marqué, la remise en jeu se fait comme au début, en lançant la balle en l'air.
Avec un maillet, il est bien entendu interdit de toucher un adversaire ou son vélo sous peine d'être exclu temporairement.
Pour 8 joueurs, il faut au moins un terrain de 30 mètres de long par 80. Le jeu peut être épuisant, et avec la fatigue vient le risque de blessure. Prévois des mi-temps courtes, avec une pause au milieu.
Pense à mettre des protections de genoux et tibias en plus du casque.
En fonction du terrain plusieurs variantes sont possibles, vélo-hockey, vélo-basket. Certains ont essayé le vélo-water-polo, mais il paraît qu'ils ont eu des problèmes...
Le lièvre à pédales
Aire de jeu : un ou plusieurs chemins en forêt, sur quelques kilomètres repérés en avance par l'organisateur du jeu.
Matériel : des casques, des vélos et des balises (fanions, bouts de papier, petits plots).
Règles. Le "lièvre" part en avance, et marque sa piste en semant ses balises. Il peut passer où il veut, marcher, porter son vélo, faire des boucles et des détours. Les chasseurs partent 10 minutes après lui, et doivent le rattraper en retrouvant son chemin, et en récupérant les balises. Mais surtout, ils doivent l'attraper avant qu'il n'arrive dans son terrier (zone d'arrivée délimitée à l'avance et connue du lièvre seul).
Si vous êtes très nombreux, jouez à plusieurs équipes. Chaque équipe désigne un lièvre, ensemble ils décident d'un terrier, d'un itinéraire semé d'embuches. Puis chaque équipe doit poursuivre le lièvre de l'autre équipe, et l'attraper avant eux.
Le ramasse-quilles.
Deux équipes ou plus, à 5 ou 6 par équipe. Un grand cercle situé à 30 ou 40 mètres de la ligne de départ dans lequel il y a beaucoup de quilles ou d'objets à ramasser. En relais (ou pas), chaque équipe doit ramasser un maximum de quilles. Si le joueur pose pied à terre, il doit abandonner la quille et revenir à la ligne de départ. Pour plus de difficulté, l'itinéraire peut contenir des bosses, virages, pentes et montées. Attention à choisir des objets qui peuvent être attrapés et transportés à vélo sans danger !
